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Esports: O entretenimento do futuro que veio para ficar

Só este ano as receitas ultrapassaram os mil milhões de euros e ainda há muito crescer.

Esports: O entretenimento do futuro que veio para ficar
Notícias ao Minuto

09:00 - 28/12/17 por Miguel Patinha Dias

Tech Crescimento

As transmissões de eventos desportivos estão atualmente entre as que conseguem mais espetadores entre os meios tradicionais. Sim, tradicionais, porque quando vamos além da superfície é possível notar outro movimento a ‘fermentar’ e a começar a vir ao de cima. Falamos dos desportos de jogos eletrónicos, também conhecidos como eSports.

O que começou com pequenas ‘LAN parties’ caseiras e eventos a partir de jogos como ‘Quake’ ou ‘Unreal Tournament’ é hoje em dia uma indústria que envolve milhões de euros, jogadores profissionais e centenas de milhões de espetadores que se espalham por todo o mundo. Longe das cadeias televisivas tradicionais, estes eventos são transmitidos por plataformas digitais como o Twitch e o YouTube através da internet onde têm lugar partidas de ‘League of Legends’, ‘Overwatch’ e ‘Counter-Strike’.

Se de início os eSports tinham apenas mercado na Coreia do Sul, rapidamente mais espetadores e marcas interessadas se juntaram ao ‘movimento’, convertendo cada vez mais territórios a este desporto.

De acordo com o relatório da SuperData, os eSports atingiram em 2017 receitas na ordem dos 1.5 mil milhões de dólares (o equivalente a 1.2 mil milhões de euros) e prometem não se ficar por aqui. O mesmo relatório indica que esta receita crescerá em 26% até 2020, crescimento este que será acompanhado por um crescimento no número de espetadores de 12% todos os anos.

Esse mesmo crescimento será alimentado também por investimentos de algumas das grandes editoras, onde se encontram não só a Activison Blizzard (‘Overwatch’) e a Valve (‘DOTA 2’) mas também a Riot Games (‘League of Legends’). Os investimentos destes ‘players’ são acompanhados ainda por patrocínios e devida publicidade, o que ajuda à profissionalização dos jogadores e das respetivas equipas.

Mas quanto ganha exatamente um jogador profissional? Como nota o Business Insider, depende do jogo e da competição mas, para perspetiva, a equipa vencedora do último torneio de ‘Dota 2’ – a Team Liquid – levou para casa um prémio de 10,862,683 de dólares (um pouco mais de nove milhões de euros). O valor é atraente e são vários os jovens jogadores que começam a jogar online para um dia chegarem a estes torneios capazes de encher arenas inteiras.

É esta popularidade que está a levar o Comité Olímpico de Paris a considerar tornar os eSports uma modalidade oficial na edição dos Jogos Olímpicos de 2024. “Há tempo para olhar para o assunto, para interagirmos, para discutirmos. Passaremos algum tempo a interagir com novas pessoas e partes interessadas”, prometeu um dos presidentes do Comité Olímpico de Paris, Tony Estanguet, em conversa com a Associated Press.

Onde está Portugal no meio disto tudo?

Ao contrário de outros países, onde o género de jogos de eSports passa mais por ‘shooters’ e RPG’s, Portugal parece estar mais inclinado para jogos de desporto, nomeadamente de futebol. O facto de alguns clubes de futebol estarem já criar as suas próprias equipas de eSports também ajuda a isso mesmo.

Equipas como o Sporting, o Belenenses, o Tondela ou o Beira-Mar têm sido algumas das equipas que têm ajudado a impulsionar os eSports em Portugal, formando equipas e inscrevendo-as num campeonato criado para o efeito pela Federação Portuguesa de Futebol.

Um dos impulsionadores do fenómeno de eSports é Pedro Silveira, o fundador e CEO da E2TECH (responsável por eventos como a XL Party e o Lisboa Games Week) e também diretor da divisão de eSports do Sporting, que está atualmente a organizar aquele que será o “grande evento de eSports em Portugal”, o Moche XL eSports.

Em conversa com o Tech ao Minuto, Pedro Silveira deixou bem claro que com o evento o objetivo é “mostrar que isto não é uma brincadeira, que os eSports chegaram e que são imparáveis” e para mostrar que os eSports são o entretenimento do “futuro”.

Da mesma forma que jogos como o póquer conseguiu criar toda uma comunidade através das plataformas digitais, também os videojogos se conseguirão impor no panorama do entretenimento. Na verdade, uma das principais barreiras dos eSports já foi derrubada nos últimos anos com a aposta das grandes editoras em modelos 'free-to-play', que coloca de parte a necessidade comprar jogos para competir.

A anulação desta barreira é, de acordo com a previsão de um académico da Universidade do Indiana, o que levará a que nos próximos 20 anos seja considerado normal perseguir uma carreira nos eSports.

Importa ainda reter...

É mais que certo que os eSports venham a ganhar mais protagonismo, não só entre a comunidade ‘gamer’ mas também entre jogadores casuais que se deixem conquistar enquanto espetadores. Para tal o investimento deverá continuar da parte dos patrocinadores mas ainda de jogadores que, cada vez mais novos, tentam a sua sorte no meio. Como em tudo, é necessário moderação.

No esboço da 11ª atualização da Classificação Internacional de Doenças a Organização Mundial de Saúde reconheceu o vício em videojogos como uma perturbação mental. De acordo com a OMS, a perturbação existe quando se dá prioridade a videojogos em vez de “outros interesses da vida e atividades diárias” e “apesar das ocorrências de consequências negativas”.

À medida que a indústria dos eSports continua a ser desenvolvida resta ainda esperar que, enquanto profissionais, os jogadores sejam devidamente acompanhados, aconselhados e levem o estilo de vida mais saudável para a sua profissão.

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